Steve Jobs y Alan Watts reflexión

domingo, 19 de octubre de 2014
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Applet

jueves, 16 de octubre de 2014
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El concepto de applet

Los applets son pequeñas aplicaciones escritas en  Java que se incluye en páginas Web (HTML) y que se puede ejecutar en cualquier navegador que disponga de un intérprete Java, sin que para su uso necesite intercambiar Información con el servidor ya que siempre se ejecuta en el “cliente”.

Un applet es un componente de una aplicación que corre en el contexto de otro programa, por ejemplo un navegador web. El applet debe correr en un contenedor, que lo proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin.

Por otra parte, la diferencia entre una aplicación JAVA y un applet radica en cómo se ejecutan. Para cargar una aplicación JAVA se utiliza el intérprete de JAVA (pcGRASP de Auburn University, Visual J++ de Microsoft, Forte de Sun de Visual Café). En cambio, un applet se puede cargar y ejecutar desde cualquier explorador que soporte JAVA.


Operadores Java

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Les dejo el link de un pdf que contiene los tipos de operadores de java dar clic en la imagen para descargar.



 Operadores Java

Definición de clase y objeto

miércoles, 15 de octubre de 2014
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Definición de clase y objeto

Una clase es la evolución natural de una estructura, la existencia de clases es la característica más significativa que convierte a C++ en un lenguaje orientado a objetos. Las clases son estructuras que contienen no sólo declaraciones de datos, sino también declaraciones de funciones. Las funciones se conocen como funciones miembro, e indican qué tipos de cosas puede hacer una clase. La palabra reservada class introduce una declaración de clase.

Objeto


Un objeto es una instancia de una clase, creada en tiempo de ejecución. Es una estructura de datos formada por tantos campos como atributos tiene la clase. El estado de un objeto viene dado por el valor de los campos.  Los métodos permiten consultar y modificar el estado del objeto.



Entorno de Java

martes, 14 de octubre de 2014
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El entorno de desarrollo de Java

  Existen distintos programas comerciales que permiten desarrollar código Java. La compañía Sun. Creadora de Java. Distribuye gratuitamente el Java(tm) Development Kit JDK). Se trata de un conjunto de programas y librerías que permiten desarrollar, compilar y ejecutar programas en Java. Incorpora además la posibilidad de ejecutar parcialmente el programa. Deteniendo la ejecución en el punto deseado y estudiando en cada momento el valor de cada una de las variables (con el denominado Debugger). Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte muy importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboración de un programa se destina a la detección y corrección de errores. Existe también una versión reducida del JDK, denominada JRE (Java Run Urne Environment) destinada únicamente a ejecutar código Java (no permite compilar).


Los IDES (Integrated Developnieizi Environnient). Tal y como su nombre indica. Son entornos de desarrollo integrados. En un mismo programa es posible escribir el código Java. Compilarlo y ejecutarlo sin tener que cambiar de aplicación. Algunos incluyen una herramienta para realizar Debug gráficamente, frente a Ia versión que incorpora el JDK basada en la utilización de una consola (denominada habitualmente ventana de comandos de MS-DOS. en Windows NT/95/98) bastante difícil y pesada de utilizar. Estos entornos integrados permiten desarrollar las aplicaciones de forma mucho más rápida. Incorporando en muchos casos librerías con componentes ya  desarrollados, los cuales se incorporan al proyecto o programa. Como inconvenientes se pueden señalar algunos fallos de compatibilidad entre plataformas. y ficheros resultantes de mayor tamaño que los basados en clases estándar.




Características de la POO

lunes, 13 de octubre de 2014
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Características de la Programación Orientada a Objetos (POO)


La POO representa una metodología de programación que se basa en las siguientes características:
1) Los diseñadores definen nuevas clases (o tipos) de objetos.
2) Los objetos poseen una serie de operaciones asociadas a ellos.
3) Las operaciones tienden a ser genéricas, es decir, operan sobre múltiples tipos de datos.
4) Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes mediante mecanismos de herencia.


Objeto: Una estructura de datos y conjunto de procedimientos que operan sobre dicha  estructura. Una definición más completa de objeto es: una entidad de programa que consiste  en datos y todos aquellos procedimientos que pueden manipular aquellos datos; el acceso a  los datos de un objeto es solamente a través de estos procedimientos, únicamente estos  procedimientos pueden manipular, referenciar y/o modificar estos datos



Clase: Podemos considerar una clase como una colección de objetos que poseen  características y operaciones comunes. Una clase contiene toda la información necesaria  para crear nuevos objetos.



Encapsulación: Es una técnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La  encapsulación previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas. La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada.

Las principales razones técnicas para la utilización de la encapsulación son:

1) Mantener a salvo los detalles de representación, si solamente nos interesa el comportamiento del objeto.
2) Modificar y ajustar la representación a mejores soluciones algorítmicas o a nuevas tecnologías de software.


Abstracción: En el sentido más general, una abstracción es una representación concisa de una idea o de un objeto complicado. En un sentido más específico, la abstracción localiza y oculta los detalles de un modelo o diseño para generar y manipular objetos. Una abstracción tiene un significado más general que la encapsulación, pudiendo hablar de Abstracción de datos en lugar de encapsulación de datos. Como resumen de los 3 conceptos expuestos anteriormente podemos decir que:

1) Los objetos son encapsulaciones de abstracciones en la POO.

2) La unidad de encapsulación en la POO es el objeto.

Una clase es un tipo: Un objeto es una instancia de ese tipo. Además, la clase es un concepto estático: una clase es un elemento reconocible en el texto del programa.
Un objeto es un concepto puramente dinámico, el cual pertenece, no al texto del programa, sino a la memoria de la computadora, donde los objetos ocupan un espacio en tiempo de ejecución una vez que haya sido creado.

La programación orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas de la programación estructurada y los ha combinado con varios conceptos nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de programación desde un nuevo punto de vista. La programación orientada a objetos, permite descomponer más fácilmente un problema en subgrupos de  partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos a unidades auto contenidas llamadas objetos.


Objetos: Un objeto es una entidad lógica que contiene datos y un código que manipula estos datos; el enlazado de código y de datos, de esta manera suele denominarse encapsulación. Cuando se define un objeto, se esta creando implícitamente un nuevo tipo de datos.

Polimorfismo: Significa que un nombre se puede utilizar para especificar una clase genérica de acciones.

Herencia: La herencia es un proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.




POO

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Programación Orientada a Objetos (POO)

La programación orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas de la  programación estructurada y los ha combinado con varios conceptos  nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de programación  desde un nuevo punto de vista. La programación orientada a objetos,  permite descomponer más fácilmente un problema en subgrupos de partes  relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se pueden  traducir estos subgrupos a unidades auto contenidas llamadas objetos.

El término Programación Orientada a Objetos (POO), hoy en día  amplia mente utilizado, es difícil de definir, ya que no es un concepto nuevo, sino que ha sido el desarrollo de técnicas de programación desde principios de la década de los setenta, aunque sea en la década de los noventa cuando ha aumentado su difusión, uso y popularidad. No obstante, se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.


 Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que  operan sobre esos datos. A los elementos de un objeto se les conoce como  miembros; las funciones que operan sobre los objetos se denominan métodos y los datos se denominan miembros datos.


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